Navigeer dropdown

Tobias behaalde vorig jaar zijn kampioenentitel biljart (bij de teckels). Hij daagt je nu uit. Je krijgt telkens een opdracht aan een andere tafel.

Je moet steeds tegen de rode bal stoten. Je kan de biljartkeu (de stok) rond de rode bal draaien door te bewegen met de muis. Om de kracht van je stoot te bepalen, trek je de keu naar achter met de muis. Ver naar achter geeft een krachtige stoot, dicht tegen de bal een zachte. Wanneer je met de muis klikt, ga je stoten.
Soms gebeurt het dat je met de muis buiten het spelveld komt. Dan kan je niet klikken. Beweeg de muis dan terug in het spelveld en plaats de keu opnieuw in de gewenste positie.
Als je de opdracht nog eens wil nalezen, plaats je de muis boven het (i)-ikoon in de rechter bovenhoek.

Maar om goed te kunnen biljarten, moet je weten hoe een botsing werkt.

Bij het biljarten hebben we twee soorten botsingen: het botsen van de bal tegen de tafel en het botsen van twee ballen tegen elkaar.

Het botsen van de bal tegen de tafel:
Wanneer een bal tegen de tafelrand botst, wordt die teruggekaatst. De richting waarin de bal teruggekaatst wordt, voelen we intuïtief aan; Tobias heeft geen fysica gestudeerd, maar biljarten kan hij als de beste.

undefined

We kunnen de richting als volgt berekenen: we beschouwen de richting waarin de bal rolt als een lijn. In het punt waar de bal de tafel raakt, trekken we een lijn loodrecht op de tafelrand (= loodlijn). De oorspronkelijke richting spiegelen we nu rond de loodlijn en voilà, dat geeft ons de nieuwe richting.

Hoe komt dit nu?
We kunnen de oorspronkelijke richting van de bal opdelen in twee componenten. Eén component evenwijdige aan de tafelrand en één loodrecht op de tafelrand. Bij de botsing verandert de component loodrecht op de tafel van richting, terwijl de component evenwijdig met de rand hetzelfde blijft. Als we beide componenten terug optellen, hebben we onze nieuwe richting.

Het botsen van twee ballen
Hier geld hetzelfde principe. Maar er is wel een verschil met de botsing van de bal tegen de tafel. De ballen wegen evenveel, dus ze zullen beide van richting veranderen als ze botsen. Bij de botsing van de bal tegen de tafel, zal de tafel niet van richting veranderen want die is vele malen zwaarder dan de bal.

Maar wat met de ronde vorm van de ballen? Zoom eens even in op de rand van de bal... ja, nog een beetje... Hoe meer je inzoomt, hoe meer die op een rechte begin te lijken. We kunnen het raakvlak van de ballen beschouwen als een recht vlak.

undefined
De loodlijn op het raakvlak is de lijn tussen het middelpunt van de twee ballen.

undefined
Om de nieuwe richtingen van de ballen te berekenen, gaan we hun oorspronkelijke richting ook opdelen in componenten. Eén component evenwijdig met de loodlijn en één loodrecht op de loodlijn. De component evenwijdig met de loodlijn keren we om en de andere laten we ongemoeid. Tellen we de nieuwe componenten weer op, krijgen we de nieuwe richting.

 

Ben je bezoeker, leerkracht of geïnteresseerd in evenementen? Switch hier naar een aanbod op maat.